マシュタンのご先祖様「んほ~未来でこんな濃厚な百合があるなんて書き留めなきゃ!」
新しい予言が2000年問題で草。
今年はアルカナ関連が玩具含めかなり変則的なのでフォーマットをどこまで崩せるか、チャレンジできるかを試している作品かなと思います。キュアアルカナ・シャドウ大作戦もそうですがプロモーション的にも手を入れていたのでスポンサーサイド、プロデューサーサイド、制作サイドそれぞれで色々やってる感がありますね。
>るるくれ
どっちかがどっちかに頭が上がらないという関係でもなく、お互いに強み弱みを知っている空気感がありますね。
るるかがくれあのためなら世界を敵に回してもいいとは思ってないのは地味に真っ当w 世界を守る、くれあも守る、ってやろうとすると持て余すところが等身大というか。
>つまりは正常と異常の境界が曖昧って所が重要なんですかね。
そのコメントの雰囲気だと私の趣旨がそもそもピンときてないんじゃない?
「普通の人が普通の理由で始めた普通の行動が、なぜ本人(や周囲)も疑問を持たないまま生活の重心が変わってしまうのか。そのメカニズムは何か?」が疑問の出発点。
推し活以外で例えるならソシャゲでもいい。最初は暇つぶしではじめてストーリーやキャラ、戦闘システムを気に入って、上位ギルドに入って、DiscordやSNSで攻略情報を共有したり楽しくおしゃべりしたり、リアルイベントに参加したり……ってなるとほぼ日常がゲーム中心になる。
それって不倫のような最初から非倫理的な行動ではないし、さらに言えば対人関係でもない。推し活の大半は推している対象から直接反応は返ってこない。だから対人関係性依存でもない。パチンコのような報酬依存でもない。推しているもの、推している時間、推し活コミュニティの居心地がいい。その界隈で発信したらバズって自分も注目を浴びることもある。
知的好奇心を満たしたい、感情を喚起させたい、他者と共有したい、イベント感を楽しみたい、承認欲求を満たしたい……それらのニーズにアクセスできる仕組みになっている。遊園地みたいなものと思ってもいい。好きなアトラクションだけを堪能し続ける人もいれば、満遍なく遊ぶ人もいる。SNSとそのレコメンド機能も相まって情報のシャワーを浴び続けられる環境が出来上がってるんだね。
「沼る」だけなら不倫でもギャンブルでも当てはまるけど、メカニズムとしては狭い範囲でしか重なっていないねって話だね。