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1993-2005年就職氷河期世代 と これからAIに食われる世代

最近 就職氷河期の世代が不公平だと言われてきてますが、私の世代1970年代も同程度に就職無かったです。求人倍率をみればわかるのですが、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%82%E4%BA%BA%E5%80%8D%E7%8E%87

1970年代はオイルショックで不景気で、求人倍率が0.55まで落ちました。私の時1978年で大学の学科の求人が1倍を切ってしまって、自分で就職先を探しにいきました。同期も専攻の業界に就職できた人は1割程度で、いろいろな業界に散りましたが、それぞれ、大成されているので、不景気で就職がなくても、自分で仕事をさがすのが当たり前だった世代です。ですので、1993年から2005年までに就職した世代を就職氷河期として特別扱いするのは、別の原因があると思います。私の経験では、バブル世代と氷河期世代は、昭和の世代が創り上げた仕事の仕方に乗ってオペレーション業務だけを仕事としてやってきた世代だと思います。現在の企業内で、役に立たない世代となっている45歳から55歳にあたります。2000年から世界が大きくデジタル化が進んでいるのに、日本のこの世代は、デジタル化に乗り遅れた世代で、日本をデジタル後進国にしてしまった代表的な世代ですので、氷河期と言われて、恵まれてないのもしょうがありません。
 例えば、就職がなかった1993年から2005年の間に、GAFAが小さかった時代ですので、ソフトウェア業界のベンチャーに就職していれば今頃大富豪になれたかもしれない世代なのです。ですので、乗り遅れて貧乏になった人達は、それぞれ理由があるでしょうが、チャンスは今のZ世代よりあったはずなのです。ただ、乗り遅れた人口が多いから社会問題になっているということだと思います。
これからは、AIに食われて職を奪われる世代の人口が問題になる時代ですので、
AIに食われないような創造的な仕事へシフトしていかないと将来が危ない時代を迎えてます。
AI開発者の目標は、既存の仕事を人からAIへ置き換えして、人件費をカットすることです。
ですので、既存の仕事ではなく。仕事を創造する仕事ならAIもなかなかできません。


更に、可能性としてAIが知りえない情報がある分野とかは、
永遠に残る分野だと思います。ニッチですが、非インターネットの分野をchatGPTに聞いてみました。信州MAKERSのような個人のDIYでの開発で、ブログに掲載してない記事などは、非インターネット分野で、AIでは聞けないです。
回答------インターネットに無い分野----------------------

「インターネットにない分野」とは、非常にニッチで公開されていない知識、未開拓の研究領域、または最新でまだ情報が広がっていない分野を指すことが多いです。例えば:

1. 未発表の学術研究・実験結果
学会や大学内での未発表研究
独自の科学的仮説や検証中のプロジェクト
2. 企業の内部情報や独自技術
特定の企業が開発中の技術やアルゴリズム
新規プロダクトの未公開プロトタイプ
3. ローカルな伝承や文化
特定の地域や民族の口承文化
小規模なコミュニティにしか伝わっていない技術や知識
4. 個人の独自研究・発明
誰かが独自に行っている革新的なプロジェクト
市販されていない装置やシステム設計

 

引用して返信編集・削除(編集済: 2025年02月13日 05:49)

【AIではできないコト】AIでDIYはどうかわるか

東大で質問に答えたOpenAIのアルトマン氏の記事
https://www.lifehacker.jp/article/2502-openai-samuelaltman-discuss-utokyo-students/
で、物理、数学、プログラミングは、人間がやる必要がなくなると言ってました。
 
①②は私の考えです。
①手仕事は、AIでは無理そうだ。
=>物をいじりながらアイデアを出しながら創造していく活動は、残りそうです。
=>確かに、IOTなどでデータが出ればそれを料理するのはAIが得意ですがIOTのセンシングのコト作りからモノ作りは、AIでは無理そうなので、IOT分野でも機械学習より、センサなどハードを開発していったほうが、AIにやられない仕事になると思います。センシングのコト作りで、新たなセンシング技術開発は、AI時代で、一層ニーズが高まると思います。シミュレーションで簡単にできそうなことではなく、
コト作りを発端としたセンシングモノ作りなら、生き残ると思います。
②会社でいえば、 設計部門なら、図面ばかり書いて実験を全然しない人はAIに代わられます。
シミュレーションばかりしていて、実験しない人もAIに代わられます。
企画だけやっていて、モノをいじらない人は、コト作りとモノ作りのバランスをとらないので、失敗します。人の管理だけの管理職のようなデスクワークは真っ先になくなります。報告文書だけで、仕事をしている人は、実際に現場、モノをいじらないとAIに代わられます。情報として定型化する前に自分で情報をとらえる脳力がないとAIに代わられるからです。人間として五感で感じて情報を発する仕事が大事です。
要するに、将来の会社の仕事は、川上から川下まで一人でカバーできる人が生き残るということだと思います。昔は、50歳以上でないとそのレベルにならなかったのですが、将来は30代で全部できるようにならないと40歳でリストラになる時代になると思います。
●信州MAKERSでやっているDIYでは、どうなるのかchatGPTへ聞いてみました。
回答ーーAIでできないこと DIY-------------------
AIではできないDIYの仕事や分野は、主に創造性、手作業、実世界の操作、個人の感性が求められるものが多いです。ここでは、具体的なDIYの例を挙げながら説明します!

1. 木工・家具作り
手作業のクラフト感が魅力の木工や家具作りは、AIでは再現できない独自性があります。

特徴:設計だけでなく、木材の選定や加工、塗装まで自分の感性を反映できる
DIY例:
手作りのテーブルや本棚
木製のランプシェード
古材を使ったリサイクル家具
2. 園芸・ガーデニング
AIは庭の設計や植物の育成アドバイスはできますが、植物を植える・育てる作業そのものはできません。

特徴:土や植物に触れる感覚的な作業が楽しい
DIY例:
自宅でハーブガーデンを作る
庭のデザインや花壇の作成
水耕栽培システムのDIY
3. リフォーム・修繕
自宅のリフォームや修理作業は、現場で臨機応変に対応する必要があり、AIでは不可能です。

特徴:現実の制約に対応する創造性が求められる
DIY例:
壁紙の張り替え
床のフローリング張り
配管や電気工事(DIY可能な範囲)
4. アート・クラフト
芸術作品は個人の感性が強く反映されるため、AIの模倣とは異なる独自性を生み出せます。

特徴:独自の世界観や感情表現が可能
DIY例:
手作りアクセサリー
絵画や陶芸作品
手染めのファブリック(染物)
5. 自転車やバイクのカスタム
自転車やバイクのパーツを交換・カスタマイズするDIYは、AIでは物理的な操作ができないため、人間の手作業が不可欠です。

DIY例:
自転車フレームの塗装
パーツ交換やギア比のカスタム
ビンテージバイクの修復
6. 自然素材を使ったDIY
流木や石、革など自然素材を使ったクラフトは、自然の不規則な形状を活かすため、AIが自動化するのが難しい分野です。

DIY例:
流木を使ったインテリアライト
石を使ったガーデン装飾
革細工(財布やベルトの作成)
7. 食品づくり
AIはレシピを提案できますが、実際の調理や食品作りは人間の感覚や経験が重要です。

DIY例:
手作りパン、味噌、チーズ
ドライフルーツやジャム作り
自家製クラフトビール
まとめ
AIが得意な領域が増えても、実世界での手作業や創造性が必要なDIYは今後も人間の領域です。
もし具体的なDIYプロジェクトを考えているなら、設計サポートやアイデア出しをお手伝いすることもできますよ! 😊

興味がある分野を教えてもらえたら、詳しく提案できます!

引用して返信編集・削除(編集済: 2025年02月09日 22:07)

【メディアの変遷と事例】chatGPTでマクルーハンのメディア論の回答<現在のSNS現象を言い当ててる>

マクルーハン(Marshall McLuhan, 1911-1980)は、メディア研究やコミュニケーション論に多大な影響を与えたカナダの学者です。彼のメディア論は、現代のメディア環境や情報社会を理解する上で非常に重要な視点を提供しています。以下に、代表的な概念を解説します。
 私も1980年代に、著書を読んで、メディアの変遷が世の中に大きな影響を与えることを知って、40年経た今、マクルーハンのメディア論は、未来を予測していたと思います。
 メディアに関する法則性を理解すれば、メディアで事件が起きても原理が理解できているので、納得できます。無駄な時間を弄しませんので、マクルーハンのメディア論は常識として知ることをお勧めします。
以下マクルーハンと現在のSNS時代についての回答
ーー回答----
SNS時代におけるマクルーハンのメディア論は、彼の概念が驚くほど現代を予言していたことを実感させます。SNSは、彼の理論を再解釈する上で非常に興味深い事例です。ここでは、いくつかのキーワードをもとに考察します。

1. 「メディアはメッセージである」とSNS
マクルーハンは、メディアの本質が「形式そのものにある」と考えました。SNS時代にこれを当てはめると、SNSそのものが「メッセージ」になります。

具体例

Twitterの短文形式(X) → 短いメッセージの連続が思考を断片化し、拡散力を高める一方で、深い議論を難しくします。
Instagramの視覚中心の世界 → 写真や動画が感情に直接訴えかけ、ビジュアル・カルチャーを支配します。
TikTokの短尺動画 → 情報の即時性が高まり、注意力の短縮化が進む。
つまり、SNSが「どんな情報を伝えるか」よりも、「どのような形式で情報を伝えるか」が私たちの認識や行動を変えているのです。

2. 「地球村」とグローバル化したSNS
マクルーハンが唱えた**「地球村(Global Village)」**は、SNSの出現によって完全に現実のものとなりました。SNSは世界中の人々をリアルタイムで結びつけ、時間と空間の壁を取り払っています。

ポジティブな側面

世界規模での情報共有や社会運動(例:#MeToo や #BlackLivesMatter)が加速。
地域を超えたつながりやコミュニティが形成される。
ネガティブな側面

プライバシーの喪失や個人情報の拡散。
フェイクニュースや過激な言論が拡散し、社会的分断が深刻化する。
SNSは「村」のような親密なつながりを生み出す一方で、その親密さが「監視社会」へと転じる危険性も持っています。

3. 「冷たいメディア」と「熱いメディア」の再解釈
SNSはマクルーハンの**「冷たいメディア」と「熱いメディア」**の概念を再解釈する余地があります。

冷たいメディア的側面 → コメントやいいね、リツイートなど、双方向の関与が必要なため「冷たいメディア」とも解釈できます。
熱いメディア的側面 → 短文や映像に大量の情報が詰め込まれているため、一方的な情報伝達として「熱いメディア」の特徴も持ちます。
特にインフルエンサー文化は、情報発信者が圧倒的な影響力を持つ点で、熱いメディア的側面が顕著です。

4. SNSによる感覚の拡張と変容
マクルーハンは、メディアが人間の感覚や能力を拡張すると指摘しました。SNSは、次のような感覚の拡張をもたらしています。

視覚の拡張:画像・動画コンテンツが増え、視覚情報がコミュニケーションの中心に。
記憶の外部化:過去の投稿やメッセージがクラウド上に保存され、記憶の外部依存が進行。
感情の共有と拡張:エモート(絵文字やリアクション)が感情表現を拡張し、瞬時に感情を伝える手段に。
しかし、これらの拡張には**「感覚の麻痺」**という副作用もあります。SNS疲れや、現実との境界が曖昧になる「デジタル疲弊」はその典型です。

5. マクルーハンの警告とSNS時代のリスク
マクルーハンは、メディアが人々の認識や社会の構造を変えることに警戒を示しました。SNS時代の現象は、彼の警告を証明するものでもあります。

「エコーチェンバー現象」 → 同じ意見だけが反響することで、偏った思考や極端な主張が強化される。
「インフォデミック」 → 情報の氾濫と誤情報の拡散が社会に混乱をもたらす。
デジタル・ナルシシズム → 自己表現が肥大化し、承認欲求に依存する文化が生まれる。
マクルーハンの視点をもとに、SNS時代の未来をどう考えるべきでしょうか?もしこのテーマを深掘りしたい場合は、例えば「教育」「ビジネス」「政治」など特定の分野でのSNSの影響もお話しできますよ!

マクルーハンにメディア論について聞いてました、
回答----------------------------------
マクルーハン(Marshall McLuhan, 1911-1980)は、メディア研究やコミュニケーション論に多大な影響を与えたカナダの学者です。彼のメディア論は、現代のメディア環境や情報社会を理解する上で非常に重要な視点を提供しています。以下に、代表的な概念を解説します。

1. 「メディアはメッセージである」(The medium is the message)
マクルーハンの最も有名なフレーズです。この言葉の意味は、メディア(媒体)そのものがメッセージを構成するということです。
たとえば、テレビ、ラジオ、インターネットといったメディアは、情報の内容(ニュースやドラマなど)以上に、そのメディアの形式が私たちの認識や行動に大きな影響を与えます。

具体例

テレビは視覚と聴覚を同時に刺激し、受け手に受動的な態度を促します。
インターネットは双方向のコミュニケーションを可能にし、情報の多様化や拡散を加速します。
2. 「冷たいメディア」と「熱いメディア」
マクルーハンはメディアを「冷たいメディア(Cool Media)」と「熱いメディア(Hot Media)」に分類しました。
この分類は、メディアが視聴者や読者にどれだけの参加を要求するかに基づいています。

熱いメディア:情報量が多く、視聴者が受動的になるメディア。
例:ラジオ、映画、印刷物
冷たいメディア:情報が断片的で、受け手が補完的に参加する必要があるメディア。
例:電話、テレビ、漫画
3. 地球村(Global Village)
マクルーハンは、電気メディア(特にテレビや後のインターネット)の発展によって、世界が「地球村」として機能するようになると予言しました。
彼は、メディア技術が時間と空間の距離を縮め、グローバルなコミュニケーションを可能にする一方で、個人のプライバシーが失われるリスクがあることも指摘しています。

4. 拡張と後遺症(エクステンションとアメプテーション)
マクルーハンは、あらゆるメディアが人間の感覚や能力を拡張する一方で、他の能力を犠牲にする可能性があると主張しました。

車は人間の足を拡張しますが、歩行能力を軽視させるかもしれません。
インターネットは情報へのアクセスを劇的に拡張する一方で、集中力や記憶力が低下するリスクがあります。
5. メディア環境と変化
マクルーハンは、メディア技術が社会や文化をどのように変化させるかを強調しました。彼のアプローチは「テクノロジー決定論」とも関連し、技術革新が社会の構造や価値観を根本的に変えると考えました。

現代との関連
マクルーハンのメディア論は、デジタル時代にますます重要視されています。SNSやスマートフォンは「地球村」の概念をさらに押し進め、彼の予測が現実になっていることが確認できます。

引用して返信編集・削除(編集済: 2025年02月07日 15:23)

【AIとコト作り】chatGPTへコト作りの失敗例を聞いた<一人の頭でコト作りとモノ作りするのが良い>

成功例だけでは、理解が進まないので、失敗例を聞いてみました。単純なミスばかりです。
①ユーザーが使えなかった
②価格が高かった
③使える環境が少なかった
など、後から見ると何でこんな間違いをしたんだという原因で失敗してます。
●コト作りの失敗原因は、チーム作りにある
私の経験上原因は、プロダクトチームの体制にあると思います。コト作りをやる人とモノ作りをやる人で分かれてしまっていて、相互理解が不足しているとバランスがとれません。理想は、コト作りとモノ作りを一人の技術者が全部やることです。両者の関係は複雑で時々刻々変化するので、バランスをとっていくには、一人の頭の中でコト作りとモノ作りのバランスを素早くとって、プロジェクトを推進しないと失敗しやすいです。ちょっとでも遅れるとその間間違った方向で全体が進んでしまうので、取返しがつかなくなりますので、一人の頭で24時間バランスを取り続けないと、コト作りを成功させることは、難しいと思います。そんなことやれる人は滅多にいませんので、結局、コト作りに成功することは、業界内でも滅多にないということです。ですので、チームを組む時に、誰がコト作りとモノ作りのバランスを責任もってみるかということが大事で、チーム全員がその人を支えないと成功しません、私も30年間新規製品立ち上げをしてきましたが、成功した製品は、チームが中心人物を支え続けたから成功したのだと思います。
●コト作りとモノ作り能力のバランスがとれないと失敗する
自社のモノ作り能力以上のコト作り目標をたててしまうと、中途半端なコト作りとして市場に出てしまって、あえなく失敗という例が多いです。自社のモノ作り能力を熟知してないとコト作りができないということです。企業では、企画部門と設計、製造部門が分かれていて、企画する人は、モノ作りに詳しくないのが普通ですが、これだと、上記のミスマッチがおきて、失敗します。ですので、モノ作りを熟知した人がコト作りをするか、コト作りが得意な人がモノ作りもするかしないと、成功は難しいです。
 私は、研究開発部門で技術開発をしてましたが、新規市場への参入テーマだと、自社の企画部門に担当してもらってもダメなので、自分で、市場調査をして、顧客を十分知ってから、コト作りを始めて、自社技術で足りない部分を技術開発して、製造部門でできないところを外部製造委託して、何とか、コト作りとモノ作りのバランスをとって、市場へ投入しました。10年かかりましたが、先見性のあるコト作りだったので、コト作り始めてから25年経過しても、陳腐化しないで、高収益事業として残ってます。
コト作りとモノ作りは、技術者がコト作りとモノ作りのバランスをとってやらないと、失敗例のような単純なミスが発生します。


回答---------------------------------------------------------
コト作りの失敗例(プロダクト編)
「コト作り」は単なる商品販売ではなく、体験や価値を提供すること を目的とします。しかし、すべてが成功するわけではなく、多くの企業が「コト作り」に挑戦して失敗した事例もあります。

🔻 1. Google Glass(グーグルグラス)
🎯 「未来的なAR体験を提供する」というコンセプト

❌ 失敗要因
✖ ユーザーのニーズと合っていなかった(日常生活で使いづらい)
✖ デザインが奇抜すぎた → 「装着するのが恥ずかしい」
✖ プライバシー問題が浮上(カメラ搭載で盗撮リスクが懸念された)
✖ 高額(約15万円)で普及しなかった

📉 結果:2015年に一般販売を終了し、ビジネス向けに方向転換

💡 教訓 → 「未来的な体験」だけでは成功しない! ユーザーの受け入れやすさも重要。

🔻 2. Segway(セグウェイ)
🎯 「都市の移動革命」を起こす乗り物として登場

❌ 失敗要因
✖ 価格が高すぎた(約50万円) → 一般ユーザーが手を出せない
✖ 道路交通法の壁 → 歩道も車道も走れない国が多かった
✖ 実際には「歩くより少し速いだけ」 → 移動手段として微妙
✖ ターゲットが不明確だった(個人向け? 企業向け?)

📉 結果:普及せず、2020年に製造終了

💡 教訓 → 技術が優れていても、実用性や法規制を考慮しないと市場に浸透しない!

🔻 3. Fire Phone(Amazon)
🎯 「Amazonのエコシステムと連携したスマートフォン」

❌ 失敗要因
✖ 他社スマホと比べて明確なメリットがなかった
✖ 独自機能(3D表示)が不要だった → 使い勝手に貢献しないギミック
✖ 価格が高く、スペックも中途半端
✖ アプリが少なく、Android・iOSのエコシステムに勝てなかった

📉 結果:2014年に発売 → 1年後に販売終了

💡 教訓 → ユーザーが求める体験を理解しないと、「ただの差別化」で終わる!

🔻 4. Juicero(ジュイセロ)
🎯 「スマートジューサーで新しいヘルシーライフを提供」

❌ 失敗要因
✖ ジューサーが高額(約400ドル)
✖ 専用ジュースパックがないと使えない(毎月コストがかかる)
✖ ユーザーが「手でパックを絞ったほうが早い」と気づいてしまった → 機械不要!
✖ メディアに「無駄な製品」と酷評され炎上

📉 結果:2017年に事業終了

💡 教訓 → 「体験」は実際に価値があるものか? 無駄なテクノロジーでは意味がない!

🔻 5. WeWork(ウィーワーク)
🎯 「コワーキングスペースを通じた新しい働き方の体験を提供」

❌ 失敗要因
✖ 急成長しすぎて経営が崩壊(過剰投資・赤字経営)
✖ 創業者の不適切な経営(私的流用・過剰なブランド戦略)
✖ そもそも「オフィスのシェア」に独自性がなかった → 他社でも代替可能
✖ コロナ禍でリモートワークが普及し、需要減少

📉 結果:2023年に破産申請

💡 教訓 → 「流行りの体験」でも、ビジネスモデルが持続可能でなければ破綻する!

🔎 コト作りの失敗パターン
失敗したプロダクトには共通するポイントがあります。

失敗パターン 具体例
実際のニーズとズレていた Google Glass, Fire Phone
価格と価値が見合わない Segway, Juicero
法律や規制の壁を考慮していなかった Segway
技術のための技術になっていた Google Glass, Juicero
ビジネスモデルが持続しなかった WeWork
📝 まとめ
「コト作り」は、単に新しい技術やアイデアを導入するだけでは成功しません。
✅ 本当にユーザーが求める体験か?
✅ 価格と価値のバランスは取れているか?
✅ 継続的に成長できるビジネスモデルか?

これらを見極めないと、「話題になったけど売れなかった」 という失敗につながります。

引用して返信編集・削除(編集済: 2025年02月04日 14:16)

【AIとコト作り】chatGPT コト作り成功例聞いた<自分は作った人をリスペクトできる製品押し>

chatGPTでのコト作り成功例 プロダクトで聴いてみました。
コト作り成功の共通ポイント
成功しているプロダクトは、「商品」ではなく「体験」を売っている ことが共通しています。
●chatGPT 「コト作り成功例 プロダクト」と聞いてみたら、下記製品がでてきました。
下記事例がでてきましたが、一発目が成功した事例ですが、現在は苦戦しているプロダクトがあるので
コト作りは、ブルーオーシャンを創造しますが、競合が増えてレッドオーシャンになると、陳腐化
しますので、常に新しいコト作りが求められているということが判ります。

プロダクト   モノ作り コト作り
GoPro   アクションカメラ 「冒険をシェアする体験」
Dyson   掃除機 「未来的な掃除体験」
Nintendo Switch   ゲーム機 「家族・友人との楽しい時間」
Tesla   EV          「未来のモビリティ体験」
AirPods   イヤホン 「ワイヤレスの自由」
MUJI無印良品 家具・雑貨 「シンプルで心地よい暮らし」

●私のお気に入り製品のコト作りを考えた
製品         モノ作り            コト作り
①Simplify3D      3Dプリンタのスライサーソフト 「全ての3Dプリンタを使いやすくする」
推奨理由=>サポートの構造が凄くて、キレイにはがれて跡が残らないので、サポートを気にせず設計できる。使い勝手が徹底的に検討されている。UIが判り易くて、初版から大きな変更がないので、一度覚えたらずっと使える。機種の網羅が広く世界トップ、価格以上の価値がある。

②マツダ デミオXD   小型ディーゼル車      「クラスの壁をぶち破る」
推奨理由=>尖った企画をして、燃費と速さを両立させた稀有のコンパクトカー、2.5Lクラスのトルクで、軽量ボディなので、他の車では体験できない加速がでます。それでいて燃費が良い。長距離ドライブでは、ハイブリッドが何故必要なのか疑問に思うほどエンジン効率がよい。
トルクが250Nmと普通のコンパクトカーの倍以上あるので信号ダッシュがめちゃくちゃ速い、登坂、高速道の運転が楽。信州の峠道はトップ、敵はレボーグの2Lターボくらいで、並みいる外車より速い。
ススがたまるクレームが多発したが、長距離だけ乗れば問題はない。街乗りだけの人にとっては、不良品。マツダだからこんな企画を通せたと思う、トヨタなら絶対通らない企画。既に生産中止になったから、この車に乗れた人は一生の宝であった。

③マイコン   Teensy4.1 「Arduinoで、超高性能を誰でも簡単に」
推奨理由=>米国のたった1人のベンチャーが作り上げたマイコン。Arduino完全コンパチで
Cortex-M7ベースのNXPマイコン MIMXRT1062を採用した開発ボード,
600MHzで、Hardware UARTが8個もある。SDカードのIFがデフォルトでSDIOなので、10Mbpsでる。
Arduinoへのインストールが簡単で、サンプルプログラムだけでほとんど事足りる。
米国のDIY電子工作ユーザーのレベル高いことが判ります。ESP32系の中国と米国のソフト開発能力の差が歴然と判ります。Teensyいじってみて、日本がソフト後進国であることがよくわかります。
https://www.pjrc.com/store/teensy41.html

●コト作りを成功するには、モノ作りも強くないと
 コト作りに成功している製品は、コト作りに対して一切妥協しないで、忠実にコトを実現できた
製品です。コト作り目標をたてたらそれを妥協無く実現するための技術力、プロダクト力が大事ですので、コト作り力とモノ作り力は両方強くないと、コト作りは成功できません。
 製品を触ってみて、作った人の努力が感じられる位の製品ならコト作り成功だと思います。


以下「コト作り成功例 プロダクト」への回答----------------------------------------------------------------

ChatGPT:
✅ コト作りの成功例(プロダクト編)
「コト作り」に成功したプロダクトは、単に商品として優れているだけでなく、特別な体験・価値を提供することで、ユーザーの心をつかんでいます。
以下、具体的な成功事例を紹介します。

🔹 1. GoPro(ゴープロ)
🎯 コト作りのポイント:「カメラを売る」のではなく「冒険・アクション体験をシェアできる」

🟢 成功要因
✅ アスリートや旅行者向けに「体験を記録するカメラ」を提供
✅ 防水・耐衝撃でどんな環境でも撮影可能
✅ SNSとの相性抜群(アクション動画が映える)
✅ GoPro公式がユーザーの動画を紹介し、コミュニティを活性化

📌 例:「GoPro Awards」

ユーザーが撮影した映像を投稿すると、賞金や特典がもらえる
ユーザー自身がブランドの広告塔になる仕組み を作った
📈 結果:世界中のアスリートや冒険家が愛用し、圧倒的なブランド力を獲得

🔹 2. Dyson(ダイソン)
🎯 コト作りのポイント:「掃除機を売る」のではなく「未来的でワクワクする家電体験を提供」

🟢 成功要因
✅ 「吸引力が落ちない」サイクロン技術 を開発
✅ デザイン性が高く、家電というより「ライフスタイルアイテム」に昇華
✅ 高価格でも「高性能 × 未来的なブランドイメージ」でファンを獲得

📌 例:「Dyson Demo Store」

実際に体験できるショールームを展開し、「触って納得」する体験を提供
ただの掃除機ではなく、「エンジニアの革新技術を体感する」ことを重視
📈 結果:プレミアム家電ブランドとして確立し、高価格でも売れ続ける

🔹 3. Nintendo Switch(任天堂スイッチ)
🎯 コト作りのポイント:「ゲーム機を売る」のではなく「家族・友人と楽しむ新しい遊び方を提供」

🟢 成功要因
✅ 「据え置きと携帯の両方で遊べる」ハイブリッドなゲーム体験
✅ 「Joy-Con」で直感的な操作が可能
✅ 「みんなで遊べる」ことを強く意識(『マリオカート』『スプラトゥーン』など)

📌 例:「リングフィットアドベンチャー」

ゲームで楽しみながら運動できる という新しい体験を提供
フィットネス業界とのコラボで、ゲーマー以外にも人気
📈 結果:世界で1億台以上を販売、家庭用ゲーム機市場で圧倒的成功

🔹 4. Tesla(テスラ)
🎯 コト作りのポイント:「車を売る」のではなく「未来の移動体験を提供」

🟢 成功要因
✅ 「EV × AI」の組み合わせで、ただの電気自動車ではなく「スマートカー」に
✅ 自動運転技術やOTAアップデートで、車が進化する体験 を提供
✅ 「エネルギーの未来を変える」ストーリーを前面に(サステナブルなブランド価値)

📌 例:「Teslaのオートパイロット」

ただの運転補助ではなく、「未来の自動運転体験」を演出
Teslaオーナーは、常に「最先端技術のアップデート」を楽しめる
📈 結果:EV市場のリーダーとなり、ブランド価値を圧倒的に向上

🔹 5. Apple AirPods(エアポッズ)
🎯 コト作りのポイント:「イヤホンを売る」のではなく「ワイヤレスの自由を体験させる」

🟢 成功要因
✅ 「耳に装着するだけで自動接続」「タップで操作」など、シームレスなUXを提供
✅ デザイン性 × Appleブランド の相乗効果で、「ステータスアイテム化」
✅ 「AirPodsをつけること自体がオシャレ」という文化を作り出す

📌 例:「ノイズキャンセリング & 空間オーディオ」

音楽だけでなく、「世界から切り離される体験」 を提供
エンタメ体験を向上させるガジェット としての価値を確立
📈 結果:ワイヤレスイヤホン市場の王者となり、AirPods Proも大ヒット

🔹 6. MUJI 無印良品
🎯 コト作りのポイント:「シンプルな商品を売る」のではなく「心地よいライフスタイルを提供」

🟢 成功要因
✅ シンプル & 機能美のデザインで「無駄を削ぎ落とす美学」を提供
✅ 「家ごとMUJIで揃える」という統一感のあるライフスタイル提案」
✅ サステナブルなコンセプトで、環境意識の高い層にアピール

📌 例:「MUJI HOTEL」

「無印の世界観をまるごと体験できる」ホテルを展開
「買うだけでなく、暮らしを体感できる場」を提供
📈 結果:日本だけでなく海外でも愛されるライフスタイルブランドに

💡 コト作り成功の共通ポイント
成功しているプロダクトは、「商品」ではなく「体験」を売っている ことが共通しています。

プロダクト モノ作り コト作り
GoPro アクションカメラ 「冒険をシェアする体験」
Dyson 掃除機 「未来的な掃除体験」
Nintendo Switch ゲーム機 「家族・友人との楽しい時間」
Tesla EV 「未来のモビリティ体験」
AirPods イヤホン 「ワイヤレスの自由」
MUJI 家具・雑貨 「シンプルで心地よい暮らし」
🔥 コト作り成功の秘訣
✅ 「機能」ではなく「体験」を重視する(感情に訴える)
✅ ユーザーが「自分だけのストーリー」を作れる仕組み を作る
✅ SNSでシェアされやすい要素を取り入れる(話題性・見た目)
✅ ブランドの世界観を統一し、ファンを作る

🎯 まとめ
コト作りとは、単に優れた商品を作るのではなく「感動する体験」を提供すること!
これにより、ユーザーが熱狂的なファンになり、ブランド価値が高まります✨

引用して返信編集・削除(編集済: 2025年02月01日 18:37)
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